Los objetos son una máquina del tiempo y su combustible, la nostalgia…

Maria Arce Vich
6 min readNov 19, 2020

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Design Thinking |PART II| Design

En el post anterior estuvimos revisando todo el proceso de investigación y research sobre el proyecto de coleccionismo.

Para refrescaros un poco la memorias, os recuerdo el reto inicial del proyecto:

Un antiguo anticuario quiere modernizarse y llegar a un público más amplio, quieren reinventar la tienda de antigüedades, buscando una solución innovadora y que aporte un valor añadido al conjunto.

Durante el proceso de investigación se determina que la solución a los principales problemas serian:

  • Idear un sistema de registro de recuerdos y objetos de tu colección.
  • Realidad Aumentada del producto antes de adquirirlo para observar todos los detalles y posibles imperfecciones.

Y conforme a estas soluciones se determina una propuesta de valor:

“Tale Back” es una aplicación en la que se registran productos de colección.
En ella, los usuarios, pueden descubrir y registrar, la historia y trayectoria de cada objeto coleccionable. De esta forma se dota al objeto de una carga sentimental y emocional única con la que rememorar el pasado.

“Cada objeto es único y tiene una historia.”

Unsplash Jon Tyson @jontyson

Storyboard

Para comenzar a dar forma a las ideas, hicimos un story board en el que se podía ver como un hombre, coleccionista de relojes, compra un reloj para añadir a su colección y lo registra en la aplicación Tale Back.

Años más tarde se lo regala a su nieto que lo guarda con cariño, pero no es hasta 10 años después, cuando su nieto, que ya ha crecido que se percata del reloj, busca en la aplicación Tale back y puede ver los recuerdos que su abuelo dejó asociadas a su reloj. En seguida añade sus propios recuerdos, que se suman y le van dando historia a cada objeto.

Ilustración por Cloe Pereira

Con la técnica de MoSCoW pudimos determinar las funcionalidades que nuestra App debia tener, las que no, las que podría y las que debería…

Arquitectura de información | flujos

Una vez que tenemos las principales ideas, podemos empezar a plantearnos su esqueleto, de modo que teniendo en mente la idea de la App que te permite registrar recuerdos a objetos de tu colección, determinamos cuatro acciones que haría el usuario en ella para obtener los “User Flows”

Estos caminos nos servirán de guía para ir organizando la arquitectura que haremos a continuación e identificar todos los caminos posibles con sus posibles ramificaciones.

Caminos seleccionados:

  • Registrar un objeto, escaneándolo en la aplicación
  • Comprar nuevo objeto par añadir a su colección
  • Consultar un recuerdo asociado a un objeto
  • Poner en venta un objeto con recuerdos en la aplicación

Tras el análisis de los User flow, pasamos a la Arquitectura para tratar de jerarquizar el contenido, priorizando las acciones mas relevantes para el usuario y el proyecto.

Intentamos que no sea demasiado profunda para evitar que el usuario se pierda o no recuerde de dónde viene y que tenga un sentido lógico, agrupando la información por temas/relación.

Nota*

Veremos que esta arquitectura se verá ligeramente modificada en el prototipo final, tras haber realizado los test de usuario.

Arquitectura de información Tale back

Identidad Visual Corporativa

Una vez que tenemos el esqueleto de la aplicación tenemos que darle una apariencia y un sentido estético para que el usuario se sienta cómodo utilizándola.

El Naming “Tale back” podria traducirse como “Cuento pasado”. Su nombre nos recuerda al de “flashback” y es precisamente este concepto el que se quiere rescatar. Queríamos que el nombre de la App tuviese la esencia que la comprende, es decir, poder recordar historias pasadas y recuerdos asociados a determinados objetos.

A la hora de elegir los colores, se prioriza la máxima legibilidad de los textos frente al fondo (mínimo AA), así como para los CTA, también determinamos colores para los comunicados de acciones o informaciones adicionales.

Toda la App estará comprendida en esta gama cromática que hemos decidido para darle homogeneidad.

Aquí podemos ver los colores de notificaciones complementarias que mencionábamos anteriormente.

El estilo visual que queremos, es sencillo, para darle todo el protagonismo a los objetos coleccionables y sus recuerdos. Y en el caso de necesitar ilustraciones, estas tendrán un tono desenfadado, al igual que la linea de comunicación de los mensajes.

Para la tipografía se selecciona la Roboto, de google fonts; sin serifa y fácil de leer, para hacer la experiencia del usuario lo más agradable posible.

Se definen los diferentes tamaños de tipografía que se podrían necesitar.

Wireframes, vistas finales

Antes de lanzarnos al formato digital, plasmamos las primeras ideas de los wireframes en papel, para poder trabajar sobre conceptos más asentados:

Por aquí os dejo un pequeño video para que podáis ver los wireframes que nos sirvieron para dar forma a la App.

Diseño de interacción y prototipo

Debido al escaso tiempo, solo se pudieron desarrollar algunas funcionalidades, quedando pendiente principalmente la de la Tienda online que se contemplaría en una segunda fase.

Aquí os muestro lo que sería el Look & Feel final, con sus interacciones hechas y la mayoría de las funcionalidades operativas.

Test del prototipo

Durante los Tests de usuario, pudimos detectar algunos patrones de conducta y oportunidades de mejora para nuestra App, entre ellos:

  • No sabían consultar sus notificaciones
  • No encontraban sus eventos favoritos

Los Test siempre son interesantes ya que si tienes suerte y los usuarios son habladores, te ofrecen mucha información sobre como mejorar el producto, así como nuevas ideas o elementos que con las prisas, se han pasado por alto.

Conclusiones de los tests

Web promocional

Paralelamente al diseño de la App, añadimos la web promocional de descarga, tanto en versión mobile como desktop.

Web desktop:

CONCLUSIONES

Llegando al final del proyecto y volviendo la vista atrás, resulta asombroso ver cómo podemos conseguir ideas y sacar soluciones innovadoras para problemas que a priori podrían parecernos “de escasa creatividad” y creo que esto debemos agradecérselo a la técnica de Design Thinking, que verdaderamente funciona.

He disfrutado mucho con la investigación ya que nos aporta conocimientos sobre temas inexplorados y sobre todo creo que la parte de las entrevistas, aporta un valor incuestionablemente significativo al proyecto.

¡Gracias a todos lo que habéis hecho el proyecto posible!

¡Hasta la próxima!

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